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□ 陈致中
宽大的游戏台上,几个孩子正在聚精会神地玩着电子游戏。这可不是一般的娱乐游戏,孩子们必须从屏幕上不断涌现的数字中挑选特定的“质数”。所谓质数就是不能被1及它自身以外的数字整除的数,例如5、7等数。换句话说,在体验声光娱乐效果的同时,孩子们也学会了数学观念。
这里是松下电器最新的Resupia中心的一部分。Resupia中心于2006年8月落成,位于日本东京的松下中心内,是以提升儿童及青少年数理素养为目的而成立的育乐机构,馆内有各种高科技设施,让儿童及青少年在游戏中体验数学和自然科学原理。
Resupia中心的一楼以展示各种科学、数学原理及模型为主,三楼则是各种多媒体互动设施,包括前述的“寻找质数”游戏。该中心开幕以来大受日本儿童及家长的欢迎,在周末甚至必须限制入场名额;原本预定一年才能达成的10万参观人次目标,仅仅花了7个月就达到了。
高科技制造国的数理危机
松下电器成立Resupia中心的目的,绝不仅是赚取门票这么简单。松下的管理层希望通过这样的方式,启发儿童及青少年对科学的兴趣,为松下的未来储备更多潜在人才。
日本近年来面临着年轻一代对数理科目缺乏兴趣的问题。根据国际教育成就评价协会(IEA)2003年完成的“国际数理学科教育动向调查”显示,日本中、小学生对数学和自然科学感兴趣的比例,要远远低于国际平均值。更严重的是,如果把日本的小学四年级学生和初中二年级学生拿来比较,初中学生对数理感兴趣的比例,仅仅是小学生的一半。
正是由于担心年轻一代对科学失去兴趣,2005年,当时的松下董事长中村邦夫提出了“想办法让孩子们对自然科学和数学保持兴趣”的想法,Resupia中心于是诞生了。在去年8月的开幕式上,中村邦夫表示:“日本缺乏天然资源,因此唯有专注于发展高新技术才能生存。优秀的理工人才可以说是日本的支柱,成立这个中心的目的,就是希望能让更多的人喜欢自然科学。”
事实上,松下电器原本就以热心教育闻名,创办人松下幸之助的名言是“松下电器把培育人才放在制造产品之前”。松下电器成立了“松下教育研究财团”,利用网络及各种媒介,协助中、小学提升教育水准。Resupia中心的成立,只是松下电器教育投入的一小部分。
当然,松下并不是第一家成立公共育乐机构的企业,日本许多高科技企业都有类似的设施。例如索尼闻名的“索尼探梦馆”(Sony Explore Science),东芝的“东芝科学馆”等,都是着眼于“提升年轻一代科学素养”,这已经成为日本高科技产业界的共同议题。
创造未来的市场
除了培育人才外,Resupia中心还有其他功能。它同时也是松下电器的大型展示厅,松下把所有最新的电子产品如数码相机、液晶电视、摄像机等都摆放在馆内,构成馆内设施的一部分。当儿童及青少年在馆内学习到新的数学及科学知识后,接着看到这些最新的科技产品,很自然就会想了解这些产品是如何运作的;同时,产品上的“松下”商标也会被儿童牢牢记住。虽然这些儿童没有直接的购买力,但松下却成功地把品牌形象深植他们心中,开拓了数十年后的潜在顾客。
“数学能力是把事物抽象化、一般化的重要能力,它可以协助人类捕捉事物的本质。”负责监督Resupia中心数理展示内容的琦玉大学经济学教授冈部恒治说。通过结合多种展示媒介、活泼的互动方式,以及松下本身最新的技术,松下利用这间展示馆做到了长期的人才规划和市场开拓。
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