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截至2011年6月,中国网民规模达到4.85亿人,网民每人每天平均上网时间2.7小时。拥有着如此规模庞大的用户群,互联网娱乐不再局限于小众范围,社区交友、手机游戏、微博等消遣方式已经融入大众的日常生活。
□ 戴丽丽
多年来,电视圈流传着这样一个共识:有两种产品在电视广告上难见踪影,一种是烟草,另一种就是网游。由于早年间广电总局的一纸文书,电视广告成为悬在网络游戏上方的达摩克利斯之剑。然而近年来,情况似乎在悄然改变,巨人、蜗牛、网易、盛大……各大网游厂商纷纷推出了自己的电视广告片。而眼下正在各大卫视狂轰乱炸的就有一支——
盛大“龙卷风”,突袭卫视
整个7月份,《龙之谷》这支以“新世界,新冒险”为主题的广告安排在湖南卫视、江苏卫视、安徽卫视、东方卫视和南方经济五大电视频道全天轮播,其中包括芒果台的两档黄金栏目《天天向上》、《快乐大本营》以及江苏卫视《非诚勿扰》等高收视率王牌节目广告时段。
选择这样的媒介策略是有原因的。《龙之谷》游戏项目组制作人陈光告诉记者:“作为一款动作类网游,《龙之谷》2010年上线,它的玩家定位为高中生、大学生以及刚刚参加工作的年轻人,而以上几家电视台综艺节目受众群的年龄、喜好与我们的用户群是契合度最高的。”
公测当日即创下70万人在线业绩的《龙之谷》,经过这两年的发展,用户规模已臻庞大。“我们希望通过这支电视广告片唤醒广大玩家的回忆,找到归属感和认同感,他们曾经在这款游戏里自由地战斗、不懈地追求。同时他们还能跟家人朋友一起分享,"××台广告里的这游戏我玩过",从而形成一种自豪感。”
回首来时路,如履薄冰
今天我们能看到《龙之谷》的广告在电视台频繁播放,但是前些年的情况却并非如此,那时人们很难在充斥着大量广告的电视荧屏上发现网络游戏的踪迹。
事情起源于2004年,国家广电总局发布了一个关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知,要求各级广播电视播出机构一律不得开设、播出电脑网络游戏类栏目。受此通知影响,与网游相关的电视广告也遭到限制。
直到三年后,巨人旗下的网络游戏《征途》打了一个“擦边球”,将广告做上了央视。广告画面中一个红衣女子对着电脑狂笑,但它并不是一则纯粹的产品广告,它宣传的是企业形象,游戏名的出现也得益于游戏与网站同名。
此后风向逐步转变,网游厂家争相试水电视广告。盛大《龙之谷》全面以游戏主题广告抢占各大电视台,以纯粹的游戏画面带来的视觉冲击力登场,亮出了“真自我”。不到50个字的广告台词,十数个《龙之谷》游戏中的经典镜头,这则广告比起之前的网游广告更加直接明了,游离在网络的边缘用户和潜在用户会有更多接触广告信息的机会。
“他们可以感受到游戏中的人物形象清新可爱,场景布置精美华丽,动作招式流畅炫目。”陈光在谈到广告创意时这样说,“我们认为,纯粹的游戏内容比起挖空心思地迎合网游人群的口味,更能接近电视群体。吸引眼球,不一定要特立独行,有时候返璞归真的广告更能抓住人们的心态。”
回首8年来,网游的电视广告之路走得如履薄冰,可谓一步一惊心。网游厂商揣着十二分的谨慎,小心翼翼地尝试才拓展到如今的局面。
行业求发展,沉淀文化
这种变化的产生与整个网游行业的成长密不可分。
陈光认为,8年前,网络游戏还是一个新生事物,大家对它的文化背景和特质有着不同的社会认知。8年后的今天,网游已成为中国互联网经济的支柱型产业之一。数据显示,经历了2002~2005年的爆发式增长期和2006~2008年的游戏商业模式创新期,到2011年,中国网络游戏用户付费市场的规模达到431.8亿元。
同时,整个互联网娱乐产业的大环境也发生了深刻的改变。中国电子商务研究中心的一份报告显示,截至2011年6月,中国网民规模达到4.85亿人,网民每人每天平均上网时间2.7小时。拥有着如此规模庞大的用户群,互联网娱乐不再局限于小众范围,社区交友、手机游戏、微博等消遣方式已经融入大众的日常生活。
与之相适应的,政策层面开始出现松动。2009年2月25日,国务院常务会议指出,“积极发展创意、动漫、游戏和应用软件等新兴产业,培育新的经济增长点”。
但是除了提供娱乐,陈光认为网络游戏应该有更高的追求,“我们希望玩家不只是为了游戏而游戏,因为感官的满足只是暂时性的。一个清新健康的游戏,它在发展中会慢慢沉淀良性的品牌和文化。拿《龙之谷》来说,它的人文内涵就是‘不懈地追求和自由地战斗’。我们希望用户能把在游戏中体验到的这种认知融入日常生活,当他们遭遇挫折的时候,可以勇敢地面对。”
在实践中选择怎样的媒介组合来宣传网游的品牌文化呢?陈光说主要依靠“三块屏幕”。《龙之谷》此次的广告投放除去电视台外还与分众传媒合作,同时还有不可或缺的互联网广告。
陈光解释说,电脑显示屏是这次市场推广战役中主打的一块屏幕。互联网广告作为网游的传统营销方式,它的投放定位精准,可以让用户了解产品的深度特性和内涵。“以此为核心圈向外围扩展,当你下了班走在路上,可能通过分众的楼宇广告或者车身广告接触到产品,这就是第二块屏幕。进了家门和家人一起娱乐休闲,素有传媒重地之称的电视成为用户认知游戏的第三块屏幕。”如此三管齐下,形成多维度交叉传播。
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